blank

Gamifikáció – játssz, és megmondom, ki vagy

blank
blank

A reggeli felkelést követően néhány pillanat múlva már bent találom magamat egy hatalmas, rengeteg folyosóval tarkított ismeretlen épületben. Az a feladatom, hogy megkeressek egy konkrét irodát. De amíg elérem a célomat, néhányan megszólítanak és segítséget kérnek, megcsörren a telefonom és néhány kérdésre kell válaszolnom, közben meg kell találnom a liftet, amit nem tudom, hogy merre keressek, sőt még az út közben a kezembe nyomott iratot is át kell adnom valakinek… Majdnem olyan, mint a valóságban, mégsem kell kilépnem az otthonom falai közül, hiszen az offline térben megoldandó helyzetekhez hasonlító szituációk egy számítógépes szimulációs játékban jönnek elém. Ha sikerült megoldanom egy-egy feladatot, jutalom jár érte, emellett arról is képet kapok, hogy miben vagyok ügyes, és miben kevésbé. A játék azonban nem csak az öncélú szórakozást szolgálja, készíttetői és értékelői számos információt gyűjthetnek be többek között a problémamegoldó, a tájékozódási, a kommunikációs képességemről, vagy a talpraesettségemről.

Az utóbbi bő egy évtizedben terjedtek el a gamifikációs megoldások olyan területeken, ahol korábban nem használták eszközként a játékokat. Egyre több oktatási, szervezetfejlesztési és marketingtevékenységet folytató cég bővíti eszköztárát ezzel a lehetőséggel, és teszik ezt azért is, mert a fiatal generációk (a Z és az alfa generáció) mindennapjaiba már szervesen beépült a digitális eszközök és platformok használata.

A játék motivál és ösztönöz

A Wikipédia szerint a gamifikáció „az emberek motiválása játékok működési mechanizmusainak, játékelemeinek a felhasználásával valamilyen munkához, tanuláshoz, tehát nem játékhoz kötődő cél elérése érdekében. A gamifikáció egyfajta ösztönző, motiváló rendszer kialakítására utal. Olyan folyamatokat szoktunk gamifikálni, amiken mi szeretnénk, hogy az emberek végigmenjenek, de ők nem éreznek erőteljes késztetést erre.” Tehát a gamifikációt nevezhetjük a motiválás egyik módszerének. Akár egy ezen elvek mentén létrehozott „játék” alapján alkalmazhatnak bennünket egy cégnél, hiszen a kiválasztásban is használják ezt a lehetőséget.

Gamifikáció a toborzásban

Az ember alaptermészetébe tartozik, hogy szeret játszani. A játék által új szerepeket próbálhatunk ki, e tevékenység nem igényel sok energiát, viszont kihívásokkal van tele, és még a fantáziát is megmozgatja. Élvezettel tölt el bennünket, ha nyerünk, így sikerélményhez jutunk, és megszerezzük a teljesítmény örömét. A játéktevékenység által képesek vagyunk gyorsan feldolgozni az információkat, javul a problémamegoldó és fejlődik a döntéshozatali képességünk. A játék támogatja az együttműködést és a csapatmunkát, illetve erősíti a küzdőszellemet.

Ma már az üzleti élet is felfedezte a maga számára a játékok előnyeit, számos alkalmazás születik különféle területekre. A gamifikációt főként a marketing, a HR és az oktatás használja, de születtek már az egészségügy, a pénzügy, a politika, a sport, a kutatás vagy a környezetvédelem számára is interaktív játékok. A jó játék átlátható szabályok sorozatát jelenti, amellyel olyan kiválóan érthető kihívást generálunk, ami képességeink speciális alkalmazását igényli a győzelemhez.

A játék arra is jó, hogy kipróbáljuk magunkat tét nélkül

A szimulációs játék a munkaerő-toborzás mellett akár egyetemi vagy más intézménybe való toborzásra, a munkaadói imázs erősítésére is bevethető. A toborzási játék azt az üzenetet hordozza magában: próbáld ki magadat a munkahelyen, mielőtt elhelyezkednél ott. A kitűnően felépített feladatsor nem megoldást kínál, hanem információkat ad, amelyek alapján a jelentkező el tudja dönteni, hogy tetszik-e neki a potenciális munkahely, oda illeszkedőnek érzi-e magát vagy sem. A digitális bennszülöttek (főként a Z és majd az alfa generáció) megszólítása, képességeinek felmérése új eszközök bevetését igényli, ezek egyike lehet a gamifikáció.

Szerző: K.T.

#HR #gamifikacio #toborzas #allasinterju #onismeret